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10月5日,韩国游戏公司NCSoft旗下的PC端MMO《AION 2(永恒之塔2)》全球免费版本正式登陆Steam平台,上线首日峰值同时在线玩家数达到39.79万人,接近40万大关。
截至10月9日,该游戏在Steam上收获了近2万条评价,好评率约62%,总体评价为“褒贬不一”。在Reddit和评论区中,玩家讨论的焦点主要集中在其付费模式上。
《AION 2》由韩国NCSoft开发,2025年11月在韩国和中国台湾地区服务器上线时,就曾因付费设计引发玩家不满。如今,它为欧美市场量身定制了一套不同的经济规则,尽管改动幅度不小,但依然引发了争议。韩国MMO在欧美市场多年的经验,能否解释这次的反差?
韩台服《AION 2》的“付费取胜”路径
《AION 2》是一款基于阵营对抗的MMO,玩家分为天族和魔族,分别位于不同服务器,从游戏开始就互为敌人。角色成长到后期,玩家可以穿越边界入侵对方领地,而继承自第一代的“飞行”系统仍是核心玩法亮点,贯穿整个游戏,包括采集和收集等任务都需要玩家飞往不同区域完成。
然而,欧美玩家更关注的是这款游戏的收费方式。韩式MMO的付费逻辑源于韩国端游时代,通过开放自由的玩家交易经济,形成“高付费玩家、搬砖玩家和普通玩家”的三方循环。官方通过交易会员和通行证获取收入,商城尽量避免直接出售影响战斗力的道具。
NCSoft的产品此前已多次出现类似争议。2025年11月19日《AION 2》韩台服上线当天,商城中出现了直接增加战斗力的消耗品,引发玩家社群负面反馈,导致NCSoft股价在两个交易日内下跌超过15%。制作人金南俊在上线约15小时后直播道歉,永久下架相关道具并向全服玩家提供补偿。
此后,商城再未出现类似商品。不过,开放的交易经济仍能将金钱转化为战斗力,玩家称之为间接的“付费取胜”。
Newzoo分析师Tom Wijman在2018年接受CNBC采访时指出,“付费变强”在西方玩家中普遍不被接受,而在中国,玩家则更接受出售进度奖励和游戏内加速。然而,在MMO玩家社群中,“付费变强”始终没有统一定义,分歧主要集中在三个变量上:金钱能否买到游戏中无法通过玩法获得的物品、这种优势有多大、以及它是否影响对抗结果。
用这三条标准衡量《AION 2》,结论并不统一。按最宽泛的标准,它已“符合条件”,因为官方提供了游戏内金币和付费货币的兑换功能;按较严格的标准,它又不算,因为顶级装备只能通过副本获得。
韩台服《AION 2》上线时,“付费影响战斗力”主要通过两条独立途径实现。第一条是交易:游戏内金币(基纳)和付费货币(库纳)的兑换由官方提供,但交易在玩家之间进行,官方不直接定价。高付费玩家在拍卖行和面对面交易中批量收购养成材料,搬砖玩家将刷出的资源换成金币,官方从中收取交易功能使用费。第二条是次数:高级会员提供每月可参与的游戏场次,等级和装备均来自副本,付费玩家练级更快。
全球服声称将改变这两条途径。
全球服的迭代与改进
全球服上线后,会员更名为Special Quai Membership,月费14.99美元,权益中完全取消了与次数相关的加成,仅保留远程仓库、拍卖行和金币兑换商店。在交易方式上,官方为打击机器人程序,关闭了玩家之间的面对面交易窗口,所有交易只能通过市场流程进行。
付费玩家无法再将金币或装备直接交给特定玩家,高付费玩家收购材料、搬砖玩家出售产出只能通过市场公开挂单,数量和时机不受自己控制。未购买会员的玩家甚至无法出售物品。对于升级和战斗,毕业装备的成长改为强化和继承升级,材料只能从副本和日常积累,每周可参与场次也有上限。
然而,全球服的改动并不彻底,“付费取胜”只是以更迂回的方式存在。官方承诺商城不再出售直接增强角色的道具,但“多打几次”被包含在付费通行证中:两个通行证的奖励清单中,除材料和游戏币外,还包含一种能量道具,玩家在完成多人关卡后需要消耗它才能领取奖励,系统每天恢复的量仅够打两三次。会员中的次数加成被取消,但次数改由通行证出售,韩台服“金钱通向角色强度”的第二条途径并未消失,只是更换了收费位置。
其次,关闭玩家间直接交易的理由是打击通过自动程序刷资源卖钱的团队,但问题在于产出环节未被限制:程序挂机刷怪即可获得金币,这些金币不绑定角色,可以转移给他人,官方仅关闭了私下转移步骤,刷怪本身未受限制,转移仍可通过公开挂单完成。
真正限制机器人的方法是采集玩法,每10分钟要求玩家输入一次验证码自证身份,这一操作对所有玩家都适用,正常玩家的操作会被反复打断。
这些情况表明,欧美MMO社群在价值观上拒绝“付费取胜”结构,这是全球服必须另设规则的原因,也说明了规则更改在操作上的困难。而这一结构在海外需改到什么程度,并非只有NCSoft在尝试回答。
“售卖战斗力”的包装与MMO的困境
欧美MMO社群对“付费变强”的排斥有先例。NCSoft和Smilegate的其他两款韩式MMO在进入欧美市场时经历了类似曲线:《王权与自由》2024年10月上线时Steam同时在线峰值超过33万人,到2026年8月降至约5000人;《失落的方舟》2022年2月峰值132万人,2026年8月日均同时在线降至5300人左右,两款游戏的玩家投诉中,“付费变强”机制均排在首位。
同一套交易规则在不同市场能产生相反结果,这是判断“规则能改到什么程度”的前提。
今年7月29日,恺英网络的《热血江湖:NEXT》在韩国上线,登顶韩国iOS下载榜。点点数据测算,该作8月预估收入超过854万美元,位列当月中国手游海外收入增长榜第三位。其“自由交易”机制和收费方式与《AION 2》韩台服属于同一类:从装备到游戏币均可在玩家间流通,交易和制作功能本身也设有付费门槛,玩家花钱可购买参与经济活动的资格。对于“不付费几乎无法进行”和“交易与制作被付费条件限制”等问题,《热血江湖》的玩家同样存在抱怨,但相比《AION 2》韩台服上线后影响股价的“直接出售战斗力”风波,量级完全不同。
因此,分界线并不在相同位置。韩国市场的界限在于商城是否直接出售战斗力,会员和交易等间接结构在本土界限内尚可接受;欧美市场的界限则更加严格:金钱通过交易转化为战斗力同样不被接受。
中国厂商在欧美给出的答案更为谨慎。网易《七日世界》将影响角色强度的核心资源全部放入免费通行证,不设任何充值入口,海外玩家因此称其为少见的非“付费取胜”中国游戏,但从收入看,其表现并不突出。
网易《燕云十六声》与前面两款不同,在两个市场都出售外观。国际服商店页写明“绝无付费取胜机制,游戏内容完全免费,仅提供外观道具”,国服同样以不出售数值为核心策略,收入来自时装、配饰和特效。两服的差异体现在价格和流通上:同一套“剑影藏心”外观在国服折合约35美元,在国际服的阶梯抽卡机制中需花费100美元以上。
按前述三条标准衡量,《燕云十六声》的商城中没有直接增强角色的装备和道具,但有两条加速路径:半付费货币可在游戏内购买心法和技能书,直接影响角色战斗数值;付费通行证提供体力道具,体力决定可刷取的装备和材料次数。
NCSoft自身其实有另一套答案。《激战2》由美国工作室ArenaNet研发,自2002年起由NCSoft全资持有,2012年上线至今等级上限始终为80级,以24.99美元买断资料片、不收取订阅费,商城仅出售外观和便利道具,最高档装备只能通过玩法获得,对抗玩法中的数值保持统一。它在欧美成功运营了十四年。
这一结构未移植到《AION 2》,因为两款产品的盈利模式不同:买断制赚取内容预算,收入来自玩家购买资料片,玩家之间不因付费产生战斗力差距;会员和交易影响的是玩家之间的相对位置,其前提是市场中有一批愿意持续为“比别人强”付费的玩家。两套截然不同的商业模式,分别取决于各自目标市场的积累。
结语
NCSoft的“一游两制”等于承认,不存在一套全球通用的付费结构。MMO出海需要解决的问题是,“付费通向角色强度”的哪些环节必须保留,每个环节的成本由谁承担。价格表和商城清单最先被看到,也最先被修改;留在后面的那些环节,才是不同市场——结合各目标玩家群体对付费变强的容忍边界——给出不同答案的地方。